Éste blog nace como punto de encuentro entre los socios de la Asociación High Ability Dimension de todas aquellas personas interesadas en colaborar con nosotros en nuestros fines, y el de todas aquellas familias y profesionales de la docencia que necesitan información y ayuda en el tema de la Alta Capacidad Intelectual y el Talento.

Todo esto con un único fin:

Que los niños y niñas sean felices

domingo, 18 de marzo de 2012

Cosas para pensar

El pasado domingo 4 de marzo, Marisa impartió un taller para ejercitar la mente.


Para empezar, nos planteó un problema matemático visualizado: "El gato y los ratones".


Después de que el gato se zampara los 5 ratones, una simple pregunta: "¿Para qué sirve una cuchara?" Otros usos que no son los normales. Por ejemplo:
   - para cavar (el uso más repetido),
   - como catapulta para lanzar bolitas,
   - pisapapeles, ...


Basándonos en libro Gramática de la fantasía (apartado 13, pag.47), hicimos adivinanzas:

Una serpiente verde con dientes afilados.
Te puede comer entero con cuatro bocados.
En los ríos lo puedes encontrar,
y cuidado has de llevar.
Paula, 8 años.

Por la noche lo tienes,
y después de jugar.
Y es maravilloso,
cuando puedes descansar.

Es grande, y no es una casa.
Tiene la nariz larga, y no es Pinocho.
Tiene las orejas grandes, para espantar insectos.
Encarni, 8 años.

Redondo y blanco es, 
pero copo de nieve no es.
De la caña nace,
y tu vida más dulce hace.

Duro e hipnótico este pokémon es,
y el deseo más grande te lo cumple él.
Alvaro, 11 años.

Apesta un mogollón,
huele a pies sudados,
Allí a veces se tiran dados,
Allí los camiones descargan
y todo lo amargan.

Domina el espacio temporal
sin nave espacial
Es un Pokémon de tres pares de narices
que no le gustan las raíces.
Sergio, 11 años.
Las soluciones están al final de la entrada.

 "¿Cuántos pasos?" En esta actividad se trataba de que cada niño eligiera un punto hasta donde llegar  con una serie de movimientos. Por ejemplo de la puerta al arbol con 3 pasos grandes y 4 saltos a la pata coja. Si lo acertaba tenía un punto . Los demás apuestan si lo va a conseguir o no , si la apuesta es correcta también se apuntan un punto y ganaba el que al final del juego tenía más puntos. El fin era que calculen en el espacio y que sean creativos a la hora de proponer movimientos.


Por último, diseñamos un ávatar en www.voki.com (recomendamos el tutorial).

Paula


Sergio


Alvaro


Sergio



El objetivo del taller era trabajar el pensamiento divergente y trabajar distintos tipos de inteligencias.


P.D.: Soluciones a las adivinanzas: el cocodrilo, el cansancio, el elefante, el azucar, el pokémon Jirachi, el vertedero y el pokémon Palkia.